한글화를 하기 위해서는 다음과 같은 준비가 필요합니다.

(여기서는 일본어 게임 한글화만 다루겠습니다.)



1.게임상에서 사용되는 폰트를 분석하여 적절하게 수정


에뮬레이터에서 돌아가는 게임들 상당수는 이 과정을 거쳐야 한글 표시가 가능합니다.


왜냐하면 한글 폰트를 기본적으로 지원하지 않기 때문에...


게임에 따라 폰트수 제한이 있어 모든 한글을 표시하기 어려운 경우도 있지만 PC98의 경우는 폰트수 제한이 없습니다.


게다가 에뮬레이터 상에서 BMP 형태의 폰트를 지원하기 때문에 수정도 용이합니다.



2.수정한 폰트의 Shift-JIS상 코드값과 한글코드값을 매칭시킨다.


흔히, 고유번호표 작성이나 폰트 테이블 작성이라고 합니다.


한글 코드를 게임상에서 기본적으로 지원하지 않기 때문에 일본어 코드와 한글 코드를 매칭시키는 작업이 필요합니다.


알맹이는 일본어 코드인데 표시는 한글 폰트가 표시되기 때문에 변환 작업이 필요한 것입니다.


PC98용 한글 폰트의 경우는 Shift-JIS 코드 889Fh부터 한글을 매칭시키는 형태와 8A40h부터 한글을 매칭시키는 형태의 2가지가 존재합니다.

(자세한 것은 http://ko.wikipedia.org/wiki/Shift_JIS 를 참고하세요.)


전자는, http://hyunxx.tistory.com 에 가면 폰트와 고유번호표를 구할 수 있습니다.


후자는, pc98용 드래곤나이트4 한글화나 하급생 한글화에 사용된 폰트입니다.


전자쪽이 좀 더 다양한 폰트를 사용할 수 있습니다.


후자쪽은 단지, 일본어 코드와 한글 코드간의 변환을 용이하게 하기 위한 형태라서 미흡한 면이 있습니다.



3.대사를 수정하기 위한 툴을 준비한다.


범용 툴로는 대사장이나 크리스탈 스크립트, 크리스탈 타일2 같은 것들이 있습니다.(한식구 카페에 가면 구할 수 있습니다.)


하지만, 범용 툴은 여러가지로 불편한 점들이 있기 때문에 작업 능률을 위해서는 전용 툴을 제작하는 것이 낫습니다.


전용 툴을 제작하려면 우선 대사 구조를 완벽히 분석해야 합니다.


게임에 따라 간단한 것들도 있지만 엄청 복잡한 것들도 있습니다.


이것에 대해서는 다음 기회에 따로 설명하도록 하겠습니다.



4.대사를 수정한다.


위에서 언급했듯이 전용툴을 만드는 게 낫습니다.


대사 수정용 프로그램 같은건 대단한 지식을 필요로 하지 않습니다.


제어코드와 대사를 분리해주고, 포인터가 있다면 포인터 값을 자동으로 계산해주고, 폰트 테이블에 따라 일본어 코드와 한글 코드를 상호 변환시켜주는 것이 하는 일의 전부입니다.


범용 툴을 쓰면 제어코드와 대사를 어느정도 구분할 수 있고, 일본어 코드와 한글 코드의 상호변환을 자동으로 해주지만, 포인터 값을 자동으로 갱신해 주지는 않습니다.


어쨌거나 대사를 수정해서 게임상에 반영시켜 주면 됩니다.


pc98의 경우는 파일 단위로 수정이 가능하기 때문에 disk explorer 같은 프로그램을 사용해서 파일 단위로 업데이트 시킬 수 있습니다.

(fdi 형태의 게임의 경우는 프로텍트가 걸려서 그게 불가능한 경우도 있습니다.)


그리고, 가능하다면 그래픽도 수정하면 좋겠습니다만 그래픽 데이터 분석은 그리 녹록한게 아닙니다.


기존에 툴이 존재한다면 그걸 활용하면 좋고 그렇지 않다면 포기하는게 편합니다.



5.게임상에서 테스트를 한다.


대사를 수정했으면 잘 돌아가는지 테스트를 해야 합니다.


이 과정에서 정말 할 일이 많아집니다.


왜냐하면 게임상에서는 각 줄당 표시가능한 문자수 제한이 있습니다. 이걸 넘어가면 이상하게 표시될 수 있습니다.


또, 번역할 때는 발견 못한 오타를 테스트를 하면서 발견할 수도 있습니다.


또한, 대사 표시창의 수평 한계와 수직 한계를 활용하면 대사 길이를 줄이는 것도 가능합니다.

(대사가 수평 한계를 벗어나 다음줄로 내려갈 경우 맨 앞에 공백이 있으면 보기에 안좋으므로 그 공백을 제거해주면 대사 길이를 줄일 수 있습니다.)



이상입니다.


다음번에는 대사 분석에 대해서 다루겠습니다.


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